Daftar Isi

Pendahuluan

Partner Benchmark: Informasi Detail

Dapatkan informasi detail tentang mekanisme akuisisi pengguna yang biasanya digunakan oleh perusahaan, pengembang, dan pemasar dalam industri periklanan seluler di seluruh dunia.

Dapatkan informasi tentang jaringan terbaik untuk strategi pembelian, cara membangun bauran channel yang sempurna, dan di mana Anda dapat memperoleh pengguna berkualitas tinggi. Kami mengevaluasi perkembangan mobile app economy di seluruh dunia, mengeksplorasi tren pertumbuhan dalam kategori aplikasi game, e-commerce, dan video singkat, serta menganalisis dampak pandemi terhadap aplikasi pemesanan makanan.

Metodologi

Laporan Partner Benchmark didasarkan pada data global dari paruh pertama tahun 2021, Adjust melacak lebih dari 6 miliar instalasi berbayar dan 160 miliar sesi dari 5460 aplikasi untuk 272 jaringan. Pelanggan Adjust berasal dari 246 negara, khususnya Amerika Utara, EMEA dan APAC. Temuan kunci kami juga menyoroti tren yang terjadi di industri dan melakukan perbandingan dengan laporan industri serta Laporan Tren Aplikasi Seluler 2021.

Laporan Partner Benchmark bertujuan untuk menyediakan informasi yang lebih detail bagi industri tentang bauran channel populer bagi pengiklan Adjust. Dengan laporan ini, pengguna dapat memilih kombinasi kawasan, kategori dan platform. Sebagai contoh, perusahaan atau aplikasi e-commerce di LATAM, dapat menggunakan kategori aplikasi dan kawasan yang relevan sebagai filter untuk mendapatkan informasi tentang channel paling populer di pasar mereka — ini didasarkan pada informasi tentang belanja pengiklan Adjust lainnya.Secara alamiah, data yang digunakan cenderung bias terhadap bauran channel yang digunakan oleh pelanggan Adjust, Karena data ini mencakup semua pelanggan Adjust, ini secara alamiah mengikutsertakan aplikasi dalam portfolio game AppLovin yang menggunakan Adjust. Dalam skenario tertentu, agar dapat menentukan peringkat akhir, kami mengumpulkan informasi industri untuk menentukan peringkat yang akurat.

H1

Januari 2021 - Juni 2021

272

Jaringan yang dievaluasi

~6 Miliar

Instalasi

organik dikecualikan

5000+

Aplikasi yang diukur

~160 Miliar

Frekuensi aplikasi diakses

App economy bertumbuh di seluruh dunia, tetapi faktor yang mendorong pertumbuhan bervariasi antar kawasan

TEMUAN KUNCI 1

App economy bertumbuh di seluruh dunia, tetapi faktor yang mendorong pertumbuhan bervariasi antar kawasan

App economy dan ekosistem senantiasa bertumbuh dan menjangkau audience baru di seluruh dunia — dan ini semakin terbukti dalam 18 bulan terakhir. Belanja aplikasi global hampir mencapai $65 miliar pada paruh pertama tahun 2021, meningkat sebesar 24% YoY. Di pasar yang sudah matang dan pasar yang baru belakangan ini mengalami peningkatan akses secara luas ke internet seluler, jumlah pengguna yang menggunakan aplikasi untuk meningkatkan produktivitas, melakukan tugas harian dan mendapatkan hiburan semakin bertambah. Akan tetapi, kategori aplikasi yang mendorong pertumbuhan ini seringkali bervariasi antar pasar dan kawasan.

APAC masih memimpin dan tidak tertandingi di tingkat dunia untuk kategori game seluler. Khususnya di Jepang, di mana pendapatan pada Q1 2021 saja mencapai $5,1 miliar. Sebaliknya, Turki, yang telah menjadi salah satu pasar terbesar di dunia dari segi total unduhan aplikasi/penetrasi seluler, menemukan bahwa pertumbuhan ini didorong oleh aplikasi non-game.Unduhan Apple App Store dan Google Play di Turki mencapai 1,2 miliar di Q1 2021 dan diperkirakan akan meningkat hingga mencapai 5,6 miliar pada tahun 2025 — meningkat sebesar 44% sepanjang tahun 2020. Ini menjadikan Turki sebagai pasar kedua terbesar di Eropa dari segi unduhan dan penting bagi publisher aplikasi dan pengiklan di seluruh dunia. Seiring dengan pertumbuhan dan semakin matangnya pasar, pelibatan dan pendapatan iklan juga diperkirakan akan meningkat — belanja pengguna di App Store dan Google Play diproyeksikan akan mencapai $1,6 miliar pada tahun 2025, yakni meningkat sebesar 194% dari tahun 2020. Pangsa kedua platform ini di Turki juga tergolong timpang, Google Play jauh lebih mendominasi dibandingkan dengan App Store, dengan kontribusi sebesar 85% dari unduhan.

Pasar aplikasi Turki sangat beragam dan publisher lebih berfokus pada aplikasi non-game daripada aplikasi game. Saat ini, 71% dari aplikasi yang diluncurkan oleh publisher Turki di Google Play adalah aplikasi non-game. Kategori aplikasi yang paling kuat dan berkembang dengan cepat adalah aplikasi kesehatan dan fitness, bisnis dan pendidikan.

Bagi aplikasi kesehatan dan fitness, jumlah sesi di tahun 2021 meningkat sebesar 120% dibandingkan dengan rata-rata di tahun 2020. Jumlah sesi untuk aplikasi pendidikan meningkat sebesar 10%.

120% Img

KESEHATAN & FITNESS

Publisher dan pengiklan yang memanfaatkan peluang pertumbuhan yang luar biasa di pasar Turki akan mendapatkan keuntungan dari peningkatan penggunaan aplikasi dan belanja yang diperkirakan akan terjadi seiring dengan semakin matangnya pasar. Jaringan utama lintas kategori aplikasi di Turki adalah Facebook, Google, AppLovin dan Unity. Beberapa jaringan lain yang banyak digunakan oleh user acquisition (UA) manager untuk diintegrasikan ke dalam distribusi belanja adalah Headway dan App Samurai, yang memiliki kinerja yang sangat baik di kategori e-commerce dan bisnis.

Lain halnya dengan pertumbuhan app economy di APAC, aplikasi game masih menjadi fokus utama pengembang di kawasan ini. Sebagai contoh, belanja seluler pengguna di Jepang mencapai $20 miliar di tahun 2020 (bertumbuh sebesar +20% YoY) dan pasar game seluler mencapai $13,9 miliar.

Data Adjust menunjukkan bahwa instalasi game telah meningkat sebesar 41% pada tahun 2021 (dibandingkan dengan tahun 2020) dan bahwa jumlah instalasi game hiperkasual juga meningkat sebesar 31% — setelah sebelumnya meningkat secara signifikan, yakni 45%, selama tahun 2019 - 2020. Jumlah sesi juga meningkat secara konsisten, jumlah sesi aplikasi game meningkat sebesar 23% dan game hiperkasual meningkat sebesar 12% di di tahun 2021. Peningkatan ini menyertai kenaikan sebesar 42% dan 99% selama tahun 2019-2020 untuk kedua kategori aplikasi tersebut.

Facebook dan Google Ads menempati peringkat teratas dari segi belanja iklan di sebagian besar kategori aplikasi dan negara di APAC, tetapi upaya untuk mengeksplorasi opsi lain menjadi faktor kunci bagi strategi pembelian holistik. Jaringan seperti Apple Search Ads, Line dan TikTok memiliki kinerja yang baik di kawasan dan jaringan regional, seperti Line, Skyfall dan Nend, lebih mampu menjangkau berbagai niche dan semakin populer di mata calon pengguna. Ini menunjukkan pentingnya keahlian lokal dan dan dapat dimanfaatkan oleh UA manager yang ingin unggul di kawasan tersebut.

Game masih menjadi kategori aplikasi yang paling didorong oleh akuisisi pengguna

TEMUAN KUNCI 2

Game masih menjadi kategori aplikasi yang paling didorong oleh akuisisi pengguna

Aplikasi game telah lama menjadi kategori aplikasi teratas di mobile dan terus memperkuat posisi dengan senantiasa berkembang dan melakukan inovasi.


  • Data global Adjust, yang mencakup 5.460 aplikasi lintas negara dan kategori aplikasi, menunjukkan bahwa aplikasi game memberikan kontribusi sebesar 50% dari total belanja iklan UA lintas kategori aplikasi
  • Tingkat belanja perusahaan di APAC tergolong paling tinggi — 64% belanja untuk UA game berasal dari kawasan ini.
  • Sub-kategori yang menempati peringkat teratas adalah puzzle (16%), tetapi di APAC peringkat pertama ditempati oleh game role-playing (23%).

Unduhan aplikasi game di tahun 2021

Game masih menjadi kategori seluler paling dominan di tahun 2021, dengan kontribusi sebesar 25% dari unduhan iOS dan 21% dari unduhan Android. Pernyataan ini didukung oleh Laporan Tren Aplikasi Global Adjust, yang menunjukkan bahwa jumlah sesi, instalasi, waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi dan jumlah sesi per hari semakin meningkat. Pada tahun 2023, belanja pemain diperkirakan akan mencapai $117 miliar di Android dan iOS, menurut laporan GamesIndustry.biz. Pada akhir tahun 2030, industri game seluler diproyeksikan akan bernilai $272 miliar, setelah sebelumnya mencapai $98 miliar di tahun 2020.

Benchmark untuk data Adjust menunjukkan bahwa aplikasi game memberikan kontribusi sebesar 50% dari total belanja iklan. Sebagai ilustrasi, kategori aplikasi yang menempati peringkat kedua (e-commerce) hanya memberikan kontribusi sebesar 16%. Ini sering ditemukan di kawasan APAC, di mana distribusi belanja iklan untuk aplikasi game yang diukur oleh Adjust mencapai 64% (diikuti oleh publikasi (11%)). Angka ini mencapai 57% (diikuti oleh fintech (14%)) di Amerika Utara dan 39% (diikuti oleh e-commerce (27%)) di EMEA.

AppLovin dan IronSource unggul dalam kategori ini, tetapi Facebook, Google Ads, TikTok, Unity dan Mintegral juga menempati peringkat atas.

Dari segi biaya instalasi lintas jaringan di tingkat global, Apple memiliki biaya instalasi paling tinggi, yakni sebesar $3,86. Biaya instalasi Facebook adalah $1,02 dan biaya instalasi Google Ads adalah $0,91. AppLovin, ironSource dan Mintegral menyusul dengan biaya instalasi sebesar $0,58, $0,39 dan $0,19.

Game hiperkasual masih menjadi kontributor utama untuk pertumbuhan UA game

Game hiperkasual, yang menawarkan model gameplay yang dapat langsung dimainkan, lightweight dan dimainkan berulang kali, telah memperluas definisi tradisional untuk gamer dan memperkuat posisi mereka sebagai pendorong pertumbuhan game dalam beberapa tahun terakhir. Laporan Tren Aplikasi Global Adjust menyebutkan bahwa jumlah instalasi dan jumlah sesi meningkat sebesar 43% dan 36% untuk game hiperkasual di tahun 2020, yang kemudian meningkat kembali sebesar 44% pada tiga kuartal pertama di tahun 2021. Jumlah sesi game hiperkasual meningkat hingga mencapai 72% di atas rata-rata tahun 2020 pada pertengahan bulan Maret saat lockdown mulai diberlakukan di seluruh dunia. Walaupun mengalami peningkatan pesat di tahun 2020, jumlah sesi kembali meningkat sebesar 2% di tahun ini — pertumbuhan ini akan setara dengan 25% jika puncak yang disebutkan di atas dikecualikan.

APAC juga tidak terkecuali. Di tahun 2020, data Adjust melaporkan bahwa jumlah sesi meningkat secara signifikan di semua pasar APAC, dengan peningkatan yang mencapai 99% YoY di Jepang. Lintasan pertumbuhan terus meningkat sebesar 10% di tahun 2021.

Jepang

99% YoY

Biaya akuisisi pengguna menurun di semua kawasan, tetapi biaya akuisisi pengguna di AS masih jauh lebih tinggi ($0,55) dibandingkan dengan pengguna di EMEA ($0,15). Di tingkat global, rata-rata CPI sebesar $0,25.Industri game seluler, yang bertumbuh pesat di tahun 2020, terus bertumbuh di tahun 2021. Banyak faktor, seperti meningkatnya popularitas AAA gaming, peluncuran model berlangganan dan semakin banyaknya jumlah pengembang Tiongkok yang memasuki pasar, membuat industri terus melakukan diversifikasi untuk menjangkau negara-negara dan jenis gamer lainnya. Sebagai kategori aplikasi seluler yang memiliki pertumbuhan paling tinggi, aplikasi game terus menantang, membuat disrupsi dan menjadi pionir di dunia aplikasi.Jika Anda seorang pengembang game, maka Facebook, Google Ads, AppLovin, Unity, Apple Search Ads, ironSource dan Mintegral dapat menjadi pilihan yang tepat untuk UA. Jika Anda bukan pengembang game, aplikasi game menyediakan peluang untuk belajar dari kategori aplikasi seluler lainnya. UA game umumnya mencakup otomatisasi secara luas dan pengujian A/B, yang dapat membantu semua kategori aplikasi dan gamifikasi menjadi kesamaan di luar aplikasi game.

Asia Tenggara memimpin pertumbuhan pesat dalam kategori m-commerce, dengan menambah mitra baru

TEMUAN KUNCI 3

Asia Tenggara memimpin pertumbuhan pesat dalam kategori m-commerce, dengan menambah mitra baru

Sebagai pasar mobile-first, dan seringkali mobile-only, laporan terbaru menunjukkan bahwa Asia Tenggara (SEA) melampaui Tiongkok dan India dalam pangsa digital retail. Estimasi menunjukkan bahwa sekitar 70 juta pengguna online berhasil diakuisisi oleh sektor m-commerce selama pandemi (oleh platform seperti Shopee, Lazada, Tiki dan Tokopedia) dan kenaikan ini kemungkinan besar akan tetapi bertahan karena konsumen SEA diperkirakan akan terus berbelanja secara online. Sekitar 75% dari belanja online yang saat ini dilakukan diperkirakan akan terus berlanjut pasca-COVID. Pada akhir tahun 2021, jumlah konsumen digital di Asia Tenggara akan mencapai 350 juta orang — ini setara dengan 80% dari total konsumen di kawasan ini. Penjualan diperkirakan akan meningkat menjadi dua kali lipat dalam lima tahun ke depan hingga mencapai US$254 miliar pada tahun 2026.

Data Adjust mencerminkan dan mengonfirmasi tren dan prediksi pertumbuhan ini, serta menunjukkan bahwa jumlah instalasi e-commerce di SEA telah meningkat sebesar 18% di tahun 2021 dibandingkan dengan di tahun 2020 (tahun dengan tingkat pertumbuhan yang luar biasa).

Para pengiklan umumnya mengandalkan gabungan antara media sosial dan e-commerce di kawasan ini, dan penjualan social commerce diperkirakan setara dengan 44% dari pasar bernilai $109 miliar. Salah satu tren utama yang mendorong social commerce di APAC adalah live streaming yang dilakukan oleh aplikasi dan brand e-commerce, para pemain terkemuka menjalankan integrasi media sosial tingkat lanjut dan opsi pembayaran digital untuk menarik para pelanggan melalui live-selling, strategi micro-interaction, mini-games dan program pemasaran melalui influencer selebriti. Metode-metode ini memiliki tingkat kesuksesan yang sangat tinggi dalam menciptakan pengalaman berbelanja yang berkualitas tinggi dan meningkatkan konversi. Menurut Charlotte Wright, Chief Growth Officer, Asia Pacific di Wavemaker, “Media sosial adalah bagian yang tidak terpisahkan dari pengembangan platform e-commerce yang sangat baik” di kawasan ini.

Walaupun Google dan Facebook masih menjadi channel pemasaran yang paling mendominasi untuk acquisition (UA) manager dalam kategori e-commerce yang ingin mengalokasikan belanja iklan di kawasan ini, jaringan seperti TikTok, Affle, Naver, Kakao, Inmobi, Appier, Appnext dan Pokkt semakin populer dan dapat menjadi pilihan yang tepat untuk strategi pembelian Anda. Dengan mengeksplorasi opsi lainnya selain jaringan utama dan menginvestasikan anggaran pada beberapa mitra baru atau mitra berskala lebih kecil yang mendorong pertumbuhan, para UA manager dapat memanfaatkan channel baru untuk mendapatkan instalasi berkualitas tinggi dan meningkatkan kemampuan mereka untuk menjangkau pengguna dan pembeli online di SEA.

18% Img

PERTUMBUHAN
INSTALASI
E-COMMERCE

di tahun 2021

Aplikasi pemesanan makanan terus berkembang dengan tingkat pertumbuhan luar biasa yang didorong oleh COVID-19

TEMUAN KUNCI 4

Aplikasi pemesanan makanan terus berkembang dengan tingkat pertumbuhan luar biasa yang didorong oleh COVID-19

Aplikasi makanan dan minuman yang menyediakan layanan yang aman, menjaga jarak dan mudah bagi para konsumen memiliki kinerja yang sangat baik di tingkat global selama masa lockdown. Aplikasi makanan dan minuman serta aplikasi pemesanan makanan berhasil mengakuisisi banyak pengguna baru seiring dengan meningkatkan ketertarikan akan kegiatan memasak dan semakin populernya pemesanan makanan. Pada bulan Maret 2020, 75% dari konsumen di Amerika mengatakan bahwa mereka kemungkinan besar akan membeli barang kebutuhan sehari-hari secara online jika sedang menjalani lockdown, hal ini dikonfirmasi oleh Instacart yang melaporkan bahwa mereka telah mencapai target tahun 2022 pada minggu ketiga lockdown diberlakukan di AS.

Pertumbuhan luar biasa industri aplikasi makanan di tahun 2020 seringkali tidak diakui dan dianggap merupakan hasil dari artificial demand, peningkatan penjualan sebesar 122% YoY jauh melampaui proyeksi pra-COVID, yakni 38%.

Akan tetapi, kebiasaan ini masih berlanjut di tahun 2021, dan walaupun beberapa kawasan sudah mulai melonggarkan batasan, pertumbuhan masih berlanjut dan pendapatan aplikasi pemesanan makanan diproyeksikan akan memecahkan rekor baru di tingkat global. Di AS, pendapatan diperkirakan akan mencapai $28 miliar di tahun ini, naik dari $26 miliar di tahun 2020, serta diproyeksikan dapat mencapai $42 miliar pada tahun 2025.

Proyek pertumbuhan pendapatan aplikasi pemesanan makanan

Tren serupa juga terjadi di Inggris, pertumbuhan ini diperkirakan akan mencapai $6,5 miliar di tahun 2021, naik dari $5,9 miliar di tahun 2020. Di Eropa, angka ini diperkirakan akan mencapai $20,5 miliar di tahun 2021, melampaui $18,9 miliar di tahun 2020. Di tingkat industri global, Business of Apps memproyeksikan bahwa nilai aplikasi pemesanan makanan akan meningkat hingga mencapai $120 miliar pada akhir tahun 2021 dan mencapai $300 miliar pada tahun 2027. Terlepas dari pandemi, pertumbuhan aplikasi pemesanan makanan tidak melambat.

Pemesanan makanan juga mengalami diversifikasi, pemain utama seperti Gopuff, Gorillas, Flink dan layanan pemesanan barang kebutuhan sehari-hari “10 menit,” on-demand, dark-store semakin populer dalam 18 bulan. Gorillas didirikan pada tahun 2020 dan kini beroperasi di 55 kota dan 9 negara serta diperkirakan bernilai $1 miliar, sehingga Gorilllas menjadi startup Jerman yang berhasil mencapai status unicorn dalam waktu paling singkat.

App Store mendorong sebagian besar pertumbuhan yang terjadi dalam beberapa bulan terakhir di AS, 73% dari instalasi baru berasal dari platform ini. Di Eropa, Play Store memberikan kontribusi terbesar dari segi instalasi baru, yakni 58% dari total unduhan. Dalam dua bulan pertama di tahun 2021, jumlah unduhan aplikasi makanan dan minuman di Eropa sudah mencapai 74 juta, setara dengan 82% dari total unduhan di tahun 2020. Jika lockdown mendorong pertumbuhan yang luar biasa di kategori aplikasi ini, para pengguna jelas masih tertarik untuk menggunakan aplikasi seperti ini.

Data Adjust juga menunjukkan bahwa pertumbuhan aplikasi makanan dan minuman meningkat secara konsisten, serta tampaknya tidak akan berhenti. Jumlah instalasi global di tahun 2020 meningkat sebesar 19% dibandingkan dengan tahun 2019, serta telah meningkat kembali sebesar 20% di tahun 2021. Pertumbuhan jumlah sesi bahkan lebih luar biasa, dengan peningkatan sebesar 71% di tahun 2020 dibandingkan dengan tahun 2019, serta peningkatan kembali sebesar 34% di tahun 2021.

Dari antara semua jaringan yang mendorong pertumbuhan ini, Google Ads, Facebook dan Apple Search Ads memberikan kontribusi terbesar, tetapi Snap dan TikTok juga berhasil menempati peringkat lima teratas, diikuti oleh AppLovin, Headway dan Digital Turbine. Jika Anda ingin mendiversifikasi belanja di luar platform sosial, tiga aplikasi terakhir dapat menjadi pilihan utama.

Media sosial memiliki faktor pendorong baru: video singkat

TEMUAN KUNCI 5

Media sosial memiliki faktor pendorong baru: video singkat

Video singkat telah menjadi faktor pendorong baru untuk media sosial, TikTok, Instagram Reels dan beberapa pemain lainnya (Snapchat Spotlight, YouTube Shorts, dsb.) mendominasi kategori aplikasi yang senantiasa berkembang ini. Bertambahnya basis pengguna dan waktu yang dihabiskan untuk melihat video singkat, disertai dengan format, yang juga telah berkembang menjadi pemain terbesar dalam social commerce. Secara khusus, TikTok jelas memimpin di AS, tetapi Instagram, YouTube dan platform terpisah, seperti Triller dan Dubsmash juga semakin diminati oleh pasar.

TikTok, dengan 1 miliar pengguna aktif dan 3 miliar unduhan di seluruh dunia, menjadi pilihan utama para pemasar yang ingin menjajaki video singkat. Seperti platform media sosial lainnya, TikTok menawarkan peluang untuk menggabungkan belanja ke dalam pengalaman pengguna. Para pengguna rata-rata menghabiskan 52 menit per hari untuk menggunakan di TikTok. Belum lama ini, TikTok bahkan melampaui YouTube dari segi durasi menonton rata-rata di AS dan Inggris, kesimpulannya masih banyak peluang untuk meningkatkan pelibatan — tetapi persaingan juga sangat ketat.

Pada bulan Oktober 2020, TikTok berintegrasi dengan Shopify, sehingga para merchant Shopify yang memiliki akun TikTok for Business dapat menambahkan tab belanja pada profil TikTok dan mensinkronisasi katalog produk untuk membuat mini-storefronts yang akan secara langsung mengarahkan pengguna untuk melakukan checkout.

Platform ini juga menjalankan shoppable live streaming test dengan Walmart, acara ini mempertemukan 10 orang kreator. Apabila pengguna melihat produk yang menarik bagi mereka, pengguna tersebut dapat kemudian melakukan pembelian.

5W Public Relations belum lama ini menerbitkan laporan tentang budaya konsumen yang menunjukkan bahwa 28% dari pengguna pernah membeli produk yang diiklankan di TikTok, setidaknya satu kali.

Instagram Reels menawarkan fungsi yang serupa, para kreator dapat memberikan tag pada produk yang ditampilkan di Reels, sehingga para pengguna dapat menyimpan atau secara langsung membeli produk tersebut melalui tombol "View Products".

Sebanyak 84% dari pengguna mengatakan bahwa mereka tertarik untuk membeli sebuah produk atau layanan karena menonton video brand tersebut, para penonton mengatakan bahwa mereka mengingat 95% dari pesan yang disampaikan melalui video singkat dan 93% dari brand melaporkan bahwa mereka sudah mengakuisisi pengguna baru melalui video di media sosial — format ini sebaiknya dimasukkan ke dalam strategi akuisisi pengguna (UA).

Oleh karena itu, tidak mengherankan bahwa Google Ads, TikTok, Snap, Apple Search Ads dan Facebook menempati peringkat teratas lintas kategori aplikasi serta peringkat teratas dalam kategori media sosial di iOS dan Android.